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 status report du 30/10 2014

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MessageSujet: status report du 30/10 2014   Jeu 30 Oct - 17:05

c'est tout chaud et en français!

http://www.violentgentlemen.fr/news/53-status-report-du-30-10






Status Report du 30/10

Status Report, semaine du 27 Octobre...

(Voici la traduction française du dernier Status Report : )
Bonjour survivants, dans les prochaines semaines nous allons voir quelques petits (mais efficaces) changements dans la façon dont les Status Reports, Dev Streams et le site DayZ sont présentés. Pour faciliter ça, le format traditionnel de nos Dev Streams va changer et le Status Report va commencer à se focaliser d'avantage sur le coté technique de DayZ, ainsi que sur les notes par équipe (Art, Design,...) qui existent déjà. Le site de DayZ va bientôt avoir un calendrier "Early Access" qui couvrira nos mises à jour prévues en branche stable et expérimentale, nos sessions de jeu, les Dev Talks, les events et nos présences lors de manifestations.  
Mis à part ça, cette semaine devrait voir le déploiement de la 0.50 en branche stable sur Steam. Couplé avec le support récent des Private Shards pour la location des serveur DayZ et l'amélioration des performances serveur en cours que nous espérons finir pour cette première année de développement de DayZ avec un gros soutien de la communauté des joueurs. La stabilité de la persistance, ainsi que les transports, et le redesign de l'IA sont des objectifs que nous voulons commencer à implémenter dans nos branches Steam avant les vacances de Noël. Comme toujours, nous discuterons du progrès de ces objectifs dans nos Status Reports et nos communications externes.
 MISE A JOUR : Comme mentionné sur les twitter de l'équipe, nous travaillons actuellement sur les problèmes rencontrés lors du test de déploiement de la 0.50 en branche stable. Les objectifs actuels sont de la redéployer durant la maintenance planifiée de la semaine prochaine, cependant nous vous tiendrons informés des progrès. En attendant, la branche expérimentale est mise à jour avec la dernière 0.50, afin de la tester avant la maintenance de la semaine prochaine.
Assurez vous de vérifier le DayZ Dev Hub chaque semaine, et gardez un oeil ouvert quant aux changement sur DayZ.com 
- Brian Hicks / Producteur
 
Peter / Lead Designer :
La fin du mois et proche et ça ne peut vouloir dire qu'une chose : après les 3 déploiements de suite en expérimentale, il est tant de mettre à jour la branche stable de DayZ. Ces derniers jours, nous réparions les derniers problèmes ici et là et finalisions la version de la branche interne afin qu'elle soit envoyée sur la branche stable et y brille pour un mois. Je peux aussi vous dire que vous allez avoir beaucoup de choses à faire et essayer. Laissez moi récapituler rapidement les fonctionnalités et le contenu ajouté au jeu ce mois-ci pour vous.
Avec des outils appropriés vous êtes maintenant capable de bécher le sol de dans les verrières et y planter des graines qui grandiront en plantes et produiront une récolte qui pourra être cultivée. Pour cette première apparition de l'horticulture, nous avons choisis les tomates et un emplacement fixe, dans u futur proche nous ajouterons plus de plantes et vous pourrez les planter n'importe où. Après que les portes aient été ré-implémentées dans le jeu nous avons pu ajouter des effets sonores pour leur ouverture et fermeture ainsi que la possibilité de les verrouiller/déverrouiller avec les kits de crochetage qui sont la première apparition du système de barricade. Les portes peuvent aussi être déverrouillées de force alors n'ayez pas peur que quelqu'un vous enferme et vous laisse pour mort. Prendre soin de votre personnage s'est aussi étendu à la dégradation des chaussures qui dépend de leur durabilité, du sol sur lequel vous les utilisez, de votre vitesse et de la distance parcourue. Les effets sur les persos du temps, de la température et de l'humidité ont été ajustés et avec l'ajout des heatpacks même les snipers n'auront plus peur d'avoir froid quand ils camperont. D'autres fonctionnalités sont étendues également comme réparer vos objets et vêtements avec de l'adhésif ou le kit de couture pour cuir. Vous pouvez aussi utiliser le kit de couture pour recoudre vos blessures. Des nouveaux animaux sont ajoutés aussi, vous pouvez rencontrer les nouvelles chèvres et poules de Chernarus. Pour ce qui est des nouveaux objets, je n'en ai mentionné que quelques uns. Du coté des armes ils y en a plusieurs qui étaient attendues depuis longtemps parmi lesquelles les MP-133, R92, AK-74, AKS-74U et en bonus un Derringer. Pour la mêlée il y a la masse et les poings américains. Les vêtements s'enrichissent d'un uniforme complet de pompier, les sacs à dos ont aussi des nouveaux venus avec le SPOSN et les sacs imperméables. Nous avons corrigé des problèmes comme se le bug quand on se débat en étant attaché, voir à travers le burlap en se reconnectant, l'incompatibilité de l'état inconscient avec un second, la noyade, le placement des tentes et des feux, les boites placées les unes dans les autres, et beaucoup d'autres.
Je vous disiez dans le dernier Status Report que j'écrirai quelque chose à propos du nouvel inventaire. L'inventaire actuel n'est pas mauvais et se débrouille bien mais il y a quelques défauts. Ce que j'aime particulièrement est le micro-management des objets dans un espace donné qui offre une bonne immersion - Ce n'est pas qu'une liste de texte et j'aime aussi l'utilisation facile avec le glisser/déposer. Nous voudrions étendre ces bons cotés et rectifier ceux qui ne le sont pas suffisamment comme le slot des mains ou quelques inconsistance de manière générale. Avec le nouveau système d'inventaire nous serons capable de faire des choses comme créer un contenu à n'importe quel objet, le verrouiller, en changer les capacité dynamiquement, changer dynamiquement le nombre de raccourcis accordés à un contenant donné et bien plus, peut être que la rotation des objets sera possible aussi. Notre designer senior, Jan Tomasik, s'amuse en ce moment avec l'interface de l'inventaire et voici ce qu'il a à dire :
"Un inventaire à l'orientation horizontale utilise un meilleur espace sur les écrans d'aujourd'hui en 16:9. Ce système réduit la nécessité d'une barre de navigation pour scroller à travers l'inventaire et ne gêne pas la vue sur le perso et son environnement. Le joueur a une meilleure vue des objets qu'il possède et le temps pour l'organisation du loot est grandement réduit. L'inventaire est complètement modulaire donc il passera même sur les écrans 4:3 et offrir la possibilité d'être organisable par les joueurs eux-mêmes. Toutes les tailles de slots sont les mêmes à travers toute l'interface donc le joueurs saura toujours si il y a de la place pour un objet ou non. Le joueur peut choisir d'avoir son panneau d'avatar sur la gauche ou sur la droite de son écran et peut même organiser l'ordre des contenants."
   

 
Vous pouvez voir le concept d'inventaire horizontal de Jan sur ce screenshot, bien entendu le visuel est un brouillon temporaire.
Profitez bien de la dernière mise à jour et en attendant... A bientôt sur Chernarus !
 
Viktor / Lead Animator
L'équipe d'animation a été très occupée à amener de nouvelles animations au jeu comme le rechargement du Derringer, essorer les vêtements, utiliser des grenades, des flares, des chemlights et autre. Nous avons aussi retravaillé l'animation de s'asseoir. La nouvelle pose réduit de beaucoup le clipping quand on tient un pistolet, les objets d'un main et ceux à deux mains. Il y a aussi du progrès sur les nouveaux zombies, ils utilisent les nouveaux système en interne. L'IA doit encore être améliorée pour qu'ils puissent utiliser les nouvelles animations.
Ces dernières semaines nous avons eu beaucoup de discutions à propos de trucs géniaux qui vont arriver dans le jeu. Un qui m'excite plus particulièrement est le "joueur blessé" qui concerne les joueurs qui boitent. Ce n'était pas encore le bon moment pour apporter ça dans le jeu car c'est étroitement lié à beaucoup d'autre systèmes et beaucoup d'animations par défaut devaient être faîtes et finalisées en premier. Nous nous sommes mis d'accord sur le nombre de niveaux de blessure il y aura et aussi que nous voulions rendre des maladies visibles à travers des animations comme tousser, éternuer, avoir de la fièvre et bien plus. Pour être clair c'est quelque chose que nous n'aurons pas avant l'an prochain. Mais je suis sur que ça en vaut l'attente. 
 
Travaux en cours pour la semaine du 27 Octobre :

  • Corrections des bugs avant le déploiement en stable
  • Configuration et script des nouveaux objets
  • Maintenance des tables de loot
  • Distribution du loot
  • Crafting
  • Contrôles
  • Inventaire
  • Véhicules
  • IA zombie et animale
  • Persistance des portes

(source)
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MessageSujet: Re: status report du 30/10 2014   Jeu 30 Oct - 17:18

non l'inventaire est hideux .... le reste on savaient tous à quoi s'en tenir mais merci quand même de nous tenir informés
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MessageSujet: Re: status report du 30/10 2014   Jeu 30 Oct - 17:59

+1 concernant l'inventaire c'est vraiment horrible --' Ils ont pas des trucs plus urgents à faire concernant l'inventaire ? En plus tout le monde ne joue pas en 16:9
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MessageSujet: Re: status report du 30/10 2014   Jeu 30 Oct - 18:42

ouais, si je résume :

- les chaussures s'usent --> (je vois pas l'intérêt)
- nouvelles armes --> bientot y en aura plus que sur Call of Duty
- nouvel inventaire --> j'espère juste que c'est une blague, c'est hideux et pas pratique. Par contre pas mal de pouvoir tourner les objets

- les portes verrouillées --> assez simpliste mais au moins c'est un début de fortification
- horticulture --> ca c'est plutôt cool (méme s'il n'y a que des tomates)

Enfin bref, wait & see Smile
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MessageSujet: Re: status report du 30/10 2014   Ven 31 Oct - 10:14

L'inventaire j’attends de voir, de toute façon ça peut pas être plus horrible que le système qu'on a actuellement.
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MessageSujet: Re: status report du 30/10 2014   

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