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 DayZ - Statut Report du 03/03

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MessageSujet: DayZ - Statut Report du 03/03   DayZ - Statut Report du 03/03 EmptyMer 4 Mar - 18:59

Salut les survivants !
La semaine dernière la mise à jour 0.54 a été déployée sur la branche stable. Comme noté sur les forums officiels DayZ, un pourcentage de la base d’utilisateurs actifs rencontre des problèmes anormaux avec cette mise à jour. Ceci dit, le travail continu en interne sur un hotfix pour la 0.54 visant à résoudre :

  • Les crash vers le bureau

  • Les textures low-poly

  • Les FPS bas en jeu

  • Les chargements « Receiving » constant pendant le gameplay


Pendant que les membres des équipes programmation et QA assignés à ce hotfix envoient leur travail vers la branche expérimentale pour des tests, le reste de l’équipe continue à travailler sur la 0.55. La mise à jour 0.55 devrait être fantastique pour les utilisateurs de la branche stable, avec des travaux se concentrant sur des choses comme :

  • Itération IA animale

  • Extension de l’horticulture

  • Extension de la cuisine 

  • Fluides des véhicules fonctionnels

  • Extensions des pièges

  • Tests des contrôles de l’économie centrale

  • And bien plus encore…


Le travail continue sur de plus grandes tâches basées sur le moteur comme remplacer le rendu, travailler sur de nouveaux contrôles pour le joueur, un nouveau module moteur audio, et des tâches liées. D’autre part, alors que nous attendons avec impatience ce qui sera nécessaire au support des mods Steam Workshop pour DayZ, les équipes ont commencé à analyser à la fois les requis pour que du nouveau contenu soit créé, et que le contenu hérité de DayZ Mod soit supporté. Du coté héritage, nous avons travaillé avec Sumrak, l’auteur de la carte Namalsk pour Arma2/DayZ Mod et avons complété une analyse de base et testé une session multijoueur sur Namalsk dans DayZ. Le support d’un écosystème convenable sur Steam Workshop va prendre du temps mis notre objectif est d’avoir une panoplie d’outils forte, de la documentation, et des exemples lorsque DayZ atteindra la version 1.0 qui quittera l’Accès Anticipé. Nous allons contacter davantage de créateurs de contenu de DayZ Mod dans les mois à venir pour rassembler leurs avis, et discuter de ce que les mods devront être sur DayZ.
Comme toujours rendez-vous sur les forums officiels DayZ, les développeurs y sont présents pour discuter des idées, prendre vos avis, et interagir avec la communauté. Brian Hicks / Lead Producer
 
DayZ - Statut Report du 03/03 2015-02-27_00002
 
Peter / Lead Designer
A l’époque où j’ai essayé de survivre et de comprendre comment tout fonctionne dans DayZ Mod, et plusieurs autres choses mise à part, j’étais impressionné par une chose simple : les infectés choisissaient leur destination à la volée. Je ne compte plus le nombre de fois où mon cœur s’est accéléré quand un infecté avait soudainement changé sa direction alors que j’essayais de passer discrètement autour d’eux ou comment j’attendais pendant une éternité caché à proximité pour choisir le moment pour bouger vers ma position désirée et réalisé que davantage d’infectés venaient dans cette zone. Ce comportement imprédictible me faisait les craindre, essayant de minimiser des apparitions pour survivre dans un environnement hostile et avec de la chance de trouver et obtenir ce dont j’avais besoin.
Avançons jusqu’à maintenant, depuis la sortie de DayZ les infectés ont été un de nos principaux problèmes et nous en sommes conscients. Beaucoup d’entre eux ont été déçus de la façon dont ils fonctionnent et du manque de progrès visible. Nous espérons ranimer votre foi en des infectés fonctionnant proprement bientôt. Avec la toute nouvelle intelligence artificielle et les systèmes de détection et d’animation étant maintenant en place nous pouvons finalement commencer à transformer les infectés vers la vraie menace qu’ils ont toujours été destiné à devenir.
Bien entendu l’implémentation initiale basée sur les nouveaux systèmes va ressembler à l’état actuel au début alors que nous préparerons les choses, trouveront et résoudrons les problèmes les plus importants pour partir sur de bonnes bases. Donc s’il vous plaît, n’attendez pas un passage instantané vers des infectés incroyables. Je peux voir que vous avez peur à nouveau, mais nous sommes encore profondément dans le développement et vous pouvez expérimenter ces changements ce qui fait partie du fun de participer à l’accès anticipés d’un jeu. Je veux vous assurer que davantage de choses avancées seront déployées continuellement plus tard alors que nous progressons vers leur implémentation aux côtés du développement de l’intelligence artificielle, des détecteurs, du pathfinding, et du système d’animation.
Alors que faut-il attendre des nouveaux infectés en général ? Au début ce qui est vraiment important est clairement les performances qui nous permettent d’en ajouter plus dans l’environnement. Les tout premiers tests nous ont montré que les performances serveur sont plutôt solides même avec 1500 infectés sur la carte ce qui est cinq fois plus que ce qu’il y a en stable aujourd’hui.
Les infectés sont pensés pour être une menace aux survivants, leurs sens sont plus sensibles, ils sont rapides sur des distances courtes et peuvent être mortels en combat rapproché. Vous pouvez les rencontrer principalement dans les zones résidentielles, plus la zone est grande plus les infectés sont présents. Les zones peuvent être purgées, ce qui encourage les structures de barricade et l’établissement de bases. Après quelque temps, les infectés s’approcheront de la zone à nouveau. Comme nous voulons promouvoir l’approche furtive des rencontres, vous pouvez minimiser les chances d’être vu ou entendu en portant des vêtements sombres ou camo et des chaussures légères, en ralentissant vos mouvements, en faisant profil bas accroupi ou allongé, en évitant les lumières et les bruits. Heureusement vous pouvez aussi les distraire quand ils errent vers une destination non désirée en lançant un objet qui fera du bruit, de la lumière ou quelque chose qui les attire. Vous devez être attentifs dans de telles situations car ils sont intéressés par ce qui se passe autour d’eux. Quand vous êtes repéré ils vous chasseront sans pitié tout en formant des groupes sur le chemin. Même les portes et les barricades ne pourront vous protéger quand ils voudront vous manger. Ils ont une accélération rapide mais peuvent ralentir au fil du temps et perdre l’intérêt si vous vous éloignez trop loin après les avoir provoqué. Au combat ils utilisent différents types d’attaque, basés sur la distance et la force, ce qui rend le combat plus intéressant.
Pour finir, les tout nouveaux infectés auront aussi une nouvelle apparence audio et visuelle qui sera déployée graduellement et remplacera les anciens modèles, textures et effets sonores. Nous avons rassemblé 50 différents types d’infectés mâles et femelles, et ils seront habillés avec des vêtements que vous pouvez trouver pour plus de consistance avec les survivants. Certains d’entre eux seront des citoyens et villageois génériques des vous pourrez aussi nous attendre à différents ouvriers, policiers, soldats, pompiers, infirmiers, prisonniers, patients, journalistes, survivants… et beaucoup d’autres. Bientôt nous ferons des répétitions avec les doubleurs vocal des infectés et je suis plutôt content de la direction que prennent les effets sonores parce qu’ils vous feront frissonner et trembler.
L’aube est au coin de la rue… A plus sur Chernarus !
 
Travaux en cours pour la semaine du 3 Mars :
ANIMATION

  • Correction de bugs de gestes

  • Support des nouveaux contrôles joueur

  • Animations des attaques zombies

  • Animations du V3S

  • Support pour les nouveaux systèmes zombie


DESIGN

  • Transmission manuelle 

  • Insectes pour les cultures

  • Maladies

  • Support pour les nouveaux systèmes zombie

  • Systèmes déclencheurs

  • Cuisine

  • Economie centrale

  • Correction de bugs

  • Configuration et script des tonneaux


PROGRAMMATION

  • Retravail de l'inventaire

  • Distribution du loot par bâtiment

  • Contrôle joueur (animations et physique)

  • Transmission manuelle des véhicules

  • IA animale/zombie

  • Amélioration du pistolet de détresse

  • Corrections de sécurité

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MessageSujet: Re: DayZ - Statut Report du 03/03   DayZ - Statut Report du 03/03 EmptyMer 4 Mar - 21:58

Pour le comportement du cerf....pas merci! Spotted à 500m !! j'ai du le suivre sur des KM pour le trouer !!
Réaliste oui c'est sur, mais même derriere mon pc j'étais essouflé !lol
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MessageSujet: Re: DayZ - Statut Report du 03/03   DayZ - Statut Report du 03/03 EmptyMer 4 Mar - 22:26

Tu m'étonnes.. il y a beaucoup de bug sur cette 0.54 mais heureusement ça devrait bientôt être corrigé.

ATTENTION : Ceci est un statut report, rien à voir avec la MaJ d'aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: DayZ - Statut Report du 03/03   DayZ - Statut Report du 03/03 Empty

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