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 STATUS REPORT DU 30-OCT-2015 (version française)

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MessageSujet: STATUS REPORT DU 30-OCT-2015 (version française)   Lun 2 Nov - 19:15

Status Report du 30 octobre 2015





Bonjour chers survivants, je vous retrouve aujourd'hui pour découvrir ensemble ce rapport hebdomadaire, je ne vais pas plus vous faire patientez : tout de suite le sommaire !



 SOMMAIRE :


 
I - Planche de développement spotlight 




II - Mise à jour développement par Brian Hicks à la PAX




III - Mise à jour développement par Peter Nespesny à la PAX



Tout d'abord, je vais rapidement vous illustrez la planche de développement "Spotlight". Puis dans un second temps, nous allons découvrir ensemble les dernières nouveautés DayZ données par le producteur principal Brian HicksQui nous donne plus de précisions concernant de multiples sujets tel que le système d’animation, les Inféctés,  la situation sur la version 0.59, et aussi sur bien d’autres sujets en cours de développement mais je ne vous en dit pas plus. Ensuite le designer principal Peter Nespesny nous donnera quelques informations sur son travail porté sur les actions des joueurs. 

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I - PLANCHE DE DEVELOPPEMENT SPOTLIGHT




 






II - MISE A JOUR DEVELOPPEMENT PAR BRIAN HICKS 

Cette semaine Brian Hicks aimerait lancé une mise à jour sur les domaines clés du Moteur DayZ, et il sait que tout le monde attendait d’entendre ou lire les informations à propos de ces sujets, mais malheureusement elles sont toutes en cours ... 


 Brian Hicks à la PAX
" Donc, Ceci est le premier rapport de situation (RS) depuis le changement de style vocale et de la fréquence – et ça arrive tout juste sur les talons de notre revue trimestrielle et de la Beta discussion à la PAX Australie. Je remercie la patience de tous alors que j’écris en plein décalage horaire. Nous avons quelques trucs cool à dire à propos de cette semaine – pas aussi cool que le dernier rapport de situation – mais assez cool quand même à mon avis. "



Voyons d'abord ce qui est en cours ...



+ Rendu du moteur : Brian Hicks en touchera quelques mots à la présentation de la PAX Australie (et cet Audio/diapositive sera mis dès que je serais de retour de Prague).


+ Post processus : EN COURS 


+ Surfaces de l’Eau et des Océans : EN COURS 


+ Optimisation et Parallélisassions : EN COURS


+ Statut actuel : Activation à l’essai avec l’AQ interne.



La conclusion de Brian Hicks à ces "en cours" !
"Nous avons fait bon nombre de progrès au cours de ces dernières semaines. Je préfère gérer les attentes donc, je suis en train de dire de ne pas trop vous excitez. Des réponses au questionnement sont envisagées dans l’AQ au cours des prochaines semaines, mais le moral dans le bureau au vue du rendu est bien élevé. Je suis excité – mais gardez à l’esprit que nous ne voulons pas d’une mise à jour expérimentale jusqu’à ce que nous soyons confiant dans l'avantage d’une forte et initiale performance. "




+ Nouveau système d’Animation : 

Brian Hicks à la PAX
Bien que nous avons fait de fort profits ayant permis à l’équipe design de commencer à travailler sur une complète réécriture de toutes les actions des joueurs actuellement en jeu, nous travaillons toujours sur les quelques dernières zones qui doivent être complétées dans le but de combiner intégralement le joueur et le contrôleur de nouveau joueur. Nous vous tiendrons au courant de çà. "


+ Les Infectés : 

Brian Hicks à la PAX
"Comme nous l’avons mentionné dans le précédent rapport de situation – les infectés seront de retour en 0.59. Mais comme est ouvert la présentation PAX, il y a des changements que nous aimerions changer sur les infectés, particulièrement dans la zone de spawn et de distribution qui devrait bouger de quelques miles (= mesure de distance comme le Km) vers une plus gratifiante (et effrayante !) expérience quand ils ramperont à travers les villes à la recherche de proies." 


+ 0.59 expérimental : 


"Comme la fois où je suis monté à bord de mon vol pour la PAX Australie – le dernier inconvenant majeur demeure la désynchronisation des véhicules sur les serveurs expérimentaux.
Il est pour nous essentiel d’au moins fournir une expérience avec des véhicules plus agréable que les précédentes constructions, surtout compte tenu de l’augmentation des quantités. L’équipe de programmation du Game Play a travaillé dur pour cela."


+ Vos personnages de jeu :

"Mise à part les choses mentionnées ci-dessus – nous avons quelques choses de cool à partager avec vous !

Pour ceux d’entre vous qui ont regardés la présentation de la TwitchCon, vous connaissez une partie de la voie de la programmation des personnages que nous avons travaillés en plus des compétences non techniques : c’est la durée de vie de votre personnage. Ceci a été précisément montré à la TwitchCon avec les barbes pour les personnages masculins. Ce que nous n’avions pas partagé à ce moment, était que nous en étions un peu plus loin sur quelques rendus des têtes masculines."







Brian Hicks à la PAX
"Nous avons encore besoin de travailler sur l’impact de la durée de vie de personnes féminins – mais nous avons une progression au fil du temps sur le fonctionnement des constructions internes comme nous l’avons vu dans la vidéo ci-dessus. L’animation pour le rasage reste encore à être complétée, mais la fonctionnalité pour enlever la barbe est bonne."
 








Brian Hicks à la PAX
"Dans la vidéo ci-dessus, nous avons accéléré la croissance du niveau de compétences qui régit la quantité de ressource que vous gagnez lors des récoltes. Plus un personnage effectue une action qui concerne cette compétence, plus le rendement des ressources qu’il en tire est élevé lors des tentatives.




Dans cette même vidéo, nous avons un personnage qui écorche très souvent les peaux et les morceaux de corps pour la nourriture, les os et ainsi de suite, comme le personnage passe de corps en corps, nous avons accéléré le gain de compétence vers la fin de la vidéo – mais vous voyez que chaque action ou tentative augmente le rendement de viande.


Nous voulons lancer les compétences non techniques des personnages avec des compétences de base dans les domaines suivants : médicale, rassemblement de ressources, réparation... Une fois que nous avons vu comment ceci opère, nous pouvons les élargir d’avantage. 


Ce que j’aime à propos de la vidéo qui est la petite cerise sur le gâteau est comment Peter a faufilé une petite surprise que vous pouvez facilement négliger. 
Comme la peau du personnage et les parties de son corps, ses mains et avant-bras sont couverts de sang, le personnage peut les laver c'est à dire aller mettre le corps dans l’eau, ou en avoir sur lui (de l’eau). Alternativement il peut simplement choisir de garder cette apparence. 


Oh ! Avant de passer à la partie de Peter de cette semaine – les choses vont vraiment bien sur les 75 serveurs joueurs, je suis excité de voir comment ça se joue en expérimental. "




II - MISE A JOUR DEVELOPPEMENT PAR PETER NESPESNY 



Peter Nespesny à la PAX
"Dans le dernier rapport de situation, il y avait un bel étendu des nouvelles implantations des actions des utilisateurs qui sont actuellement en travaux. Il y avait une idée de retour en ce jour (et je veux dire que c’était il y a une vraiment longue période, plus d’un an et demi) à propos de la simplification du fonctionnement des actions des utilisateurs et du défilement des actions en général. 




Les actions de l’utilisateur comme nous les connaissons sont bonnes car elles sont très robustes et polyvalentes, qu’importe la façon dont vous aimez les utiliser, qui permettront de mener à un grand ArmA 2 mod DayZ. 


Imaginez s’il n'y avait que des coups de feu et des portes ouvertes - une telle situation vous laisse avec une possibilité très limitée pour l'application de votre créativité en tant que designer. D'autre part des actions de l'utilisateur sont aussi connues pour leur comportement pas si agréable comme le menu déroulant."



Peter Nespesny à la PAX
"Les questions précises et notre mise en œuvre sous-jacent d'actions sur votre propre personnage plus d'autres dans la paire SQF (= type de fichiers )  limitent le système d'animation. Ce qui conduit à de nombreuses situations problématiques, de façon non-élégante pour annuler l'action, le spamming d’actions ou les actions graves.

De nouvelles actions et contrôles d’utilisateur sont conçus pour être modernes, conviviales et bien sûr, pour résoudre tous les problèmes que nous rencontrons avec l'ancien système. Les actions seront contextuelles, par exemple l'exécution même de l’action de manger sera de vous nourrir vous-même ou votre ami quand vous le regarderez. Vos actions peuvent se comporter comme événement unique ou peuvent être effectuées en continu, pensez à appuyer sur l'interrupteur d’action en cliquant sur le bouton de l'utilisation ou de boire à une bouteille d'eau en la tenant. 
Vous pouvez les utiliser durant d'autres animations, de sorte que vous serez capable de manger tout en traversant la campagne. 


L'annulation d'une action continue peut être faite simplement en relâchant le bouton de l'utilisation. Tout cela en plus signifie que le menu déroulant deviendra superflus à la fin, comme toutes les situations possibles sont couvertes par une utilisation différente, en fonction du contexte et de la durée de l'action.




Chaque article peut être utilisé comme une arme de mêlée, et avec des contrôles redessinés vient une brise fraîche de combat de corps à corps car il y a une différence entre un clic qui effectue une attaque rapide et une attaque chargé en continu qui est réalisé en relâchant le bouton de mêlée. Cela nous a permis de finalement utiliser des armes à feu comme les armes de mêlée - coups de baïonnette, coups de crosse de pistolet ou de fouets. 


Le meilleur de tout cela est que nous avons supprimé la position dite agressive qui était obligatoire pour attaquer avec des armes mêlée ou pour tirer avec des armes à feu et c’était obligé car c’était trop statique. Maintenant préparer l'arme à feu pour le tir est une action continue, une fois que vous relâchez le bouton de l'utilisation votre arme est abaissée à niveau de la taille. La position couchée et accroupit peuvent vous rendre la vie plus facile dans la mesure où il conserve le maintien de votre arme prête, aussi nous aimerions examiner les armes restantes dans le futur. "



Peter Nespesny à la PAX
"Les objets peuvent être déposés, roulées ou jetés, ce qui est particulièrement utile pour les grenades. Je suis convaincu qu’avec de nouvelles actions de l'utilisateur et des contrôles couplés avec le nouveau système d'animation et de physique de base du personnage, DayZ va devenir une expérience fluide, moderne et agréable. Je suis impatient à ce jour, que ce changement donne plus un sentiment de DayZ 2.0 que les autres."

Eh bien voilà, c'est la fin de ce RS ! J'espère que vous avez apprécié cet article. Merci à Matthieu Bonnet pour la partie traduction ! 


Rendez-vous à Chernarus !



Source :

Header crédit d'image: Timo
- Michael aka SMoss / Community Manager


- Brian Hicks / Lead Produceril
- Peter Nespesny / Lead Designer
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