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 STATUS REPORT 12-11-2015 (Version Fr)

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AuteurMessage
Fracasse Proteck
ADMINISTRATEUR DAYZ-LIFE FRANCE



MessageSujet: STATUS REPORT 12-11-2015 (Version Fr)   Lun 16 Nov - 19:02


Chers Survivants,


Dans le rapport d'étape de cette semaine, nous aurons des informations sur des sujets tels que le moteur de rendu, l'interface utilisateur, les dommages et les systèmes d'animation, le tout servi par notre principal producteur Brian Hicks, Lead Designer Peter Nespesny, et Animator Viktor Kostik !

Contenu de cette semaine


-Spotlight Development Board
-Dev Update / Hicks
-Dev Update / Peter
-Dev Update / Viktor
-Vidéo Communauté: Max bobine et le Gents de Novo

Spotlight Development Board


Dev Update / Hicks

Si vous ne suivez pas twitter ou les forums, vous ne pouvez pas être au courant de la concentration actuelle de la 0,59 expérimentale. Évidemment, l'équipe travaille dur pour résoudre les problèmes avec des performances coté serveur, ainsi que plusieurs nouveaux changements éventuels, exemple : position du véhicule Sync pour AQ.

Alors la grande question que tout le monde veut savoir - quand sera la 0,59  sera t-elle stable?

- Une fois que nous sommes satisfaits de la performance du côté serveur au lecteur maximale compter vs 12 heures de disponibilité
- Position Véhicule Sync est à une nette amélioration par rapport à 0,58
- Haute repro (reproductibles) serveur et client accidents sont résolus

Passé 0,59 - nous sommes en mesure d'obtenir une autre mise à jour hors avant Noël (à l'expérimental, à tout le moins). Toutefois, cela dépendra de la stabilité du poste de construction 0.59 stable et des fusions effectuées juste après. Comme mentionné lors de la PAX Australie "The Road to Beta" - nous allons garder tout le monde au courant sur cette mise à jour des progrès via le compte Twitter officiel, et les rapports de situation.

Gardez à l'esprit que la mise à jour 0.59 stable comprendra un WIPE, DES HIVES entraînant la réinitialisation des serveurs (privés et publics).


Plusieurs cartes Cascade Shadow 
- Mise à jour de pluie Postprocess
- Mise à jour HDR & Glow

Mise au point actuelle
- Finaliser postprocesses
- Optimisations multithread

Suivant Up

- Petits plans d'eau, et le rendu de l'océan
- True rendu Sky

Nous avons quelques captures d'écran de debug dont nous pourrons discuter un peu plus en détail. (S'il vous plaît prenez soin de comprendre : ce sont des machines de débogage - et sont en cours d'exécution  résolutions inférieures / sur toutes les configurations et sont destinés à l'affichage de tests techniques)



Dans la capture d'écran ci-dessus, nous pouvons voir l'amélioration de la coopération entre le HDR et Effets Glow.







Dans les captures d'écran ci-dessus, nous pouvons voir le brouillard amélioré avec la base de la bonne hauteur. 





Dans cette capture d'écran, nous pouvons voir la distance aérienne Perspective Brouillard, avec l'effet supplémentaire de diffusion de la lumière 





Ici, nous voyons un début de l'amélioration des gamma dynamiques. Nous permettant de voir différents niveaux de lumière entre les espaces intérieurs et extérieurs.








Les captures d'écran ci-dessus montrent l'itération courante des mises à jour effectuées à la pluie - ce qui devrait permettre une situation d'averse plus riche et crédible. Jumelé potentiellement avec le brouillard, cela aura un impact considérable sur la visibilité dans des conditions météorologiques défavorables.

Système d'animation / contrôleur Joueur

Le système d'animation et de nouveau contrôle du lecteur à la fois sont des éléments majeurs du moteur de DayZ qui sont en cours. Les nouvelles actions faites dans "Appliquer script" ne peuvent pas entrer dans l'essai expérimental jusqu'à ce que le système d'animation soutient pleinement toutes les fonctions nécessaires du système d'animation de l'héritage. 


Je sais que je suis allé sur, et encore sur la réécriture totale des actions dans le jeu étant un énorme changement à la façon dont DayZ joue - et je déteste radoter comme un disque rayé. CEPENDANT - Je peux personnellement pas dire assez sur ce point. Le changement de la méthode démodée maladroit utilisée par DayZ, DayZ Mod, Arma 3, Arma 2, et ainsi de suite à un système nouveau et plus dynamique va changé, beaucoup plus sur la façon dont vous mangez un sac de riz, ou choisissez des pommes. Je crois sincèrement que se sera l'un des changements les plus massives à DayZ gameplay et de redéfinir complètement la façon dont le titre est connu.

Cela dit - alors que nous sommes tous désespérés de voir cela dans les mains des consommateurs avant la pause de vacances - une estimation plus fiable (jouer en toute sécurité et en supposant que nous rencontrons aucun bugs critiques une fois que ce dernier est fusionné dans la branche test principale) serait d'attendre le début du début de la nouvelle année.

Système de Dommages

Actuellement dans les mains des programmeurs de jeu - une fois cette opération terminée sur leur fin, il devra être entièrement configuré du côté de l'équipe de conception.

Entre le nouveau système de dégâts, et le nouveau contrôleur de lecteur (et bien sûr - réécriture complète des actions du joueur au sein du "Appliquer Script") nous espérons une partie de notre gameplay majeur / exploit de niveau. (Duper, Spamming abus d'action, glitching dans les structures, en changeant le type de munitions à des explosions, et ainsi de suite)
Gardez à l'esprit que se sera plus que probable de provoquer des problèmes - qui seront traités comme ils viennent, et dans la phase bêta de développement de DayZ.

Enfin pour ce Status Report - un petit aperçu de quelques pièces de conception et de niveau graphique - Nous avons (un peu) de pièces nécessaires pour les hélicoptères.



Unité de contrôle



Fils électriques



Tuyaux hydrauliques



Arrière pale de rotor







Absents de la photo:

- La batterie
- Carburant d'aviation
- L'huile de moteur
- Liquide hydraulique
- Huile de transmission





Dev Update / Peter


Notre nouvelle interface d'utilisateur devrait faire partie de notre version bêta dans le but d'améliorer l'expérience du fidèle joueur. Nous avons ajouté plusieurs autres fonctionnalités du système  récemment, qui nous permettent de rationaliser le processus menant à la nouvelle interface utilisateur et l'aide "moddeurs" futurs. Ainsi il y a quelques changements pour les joueurs qui rendront la vie du personnage plus facile - comme le rapport d'aspect automatique tirée de la résolution actuelle ou repositionner de manière dynamique et l'échelle des éléments de l'interface. Aussi une augmentation significative du client FPS avec le nouveau système qui est une chose qui ne doit pas être omise.

L'Inventaire est l'une des interfaces les plus importantes, non seulement parce que les joueurs vont passé la plupart de leur temps, mais principalement pour la gestion des petits trésors de chacun. Cette interface devrait être lisse, facile à lire et à naviguer ainsi que son design fonctionnel qui ne devrait pas interférer avec les intentions de la conception de jeux. Vous avez vu le concept art / maquette du nouvel écran d'inventaire déjà et nous sommes en train d'affiner ses proportions, mise en page et les fonctionnalités à faire mieux que possible. 


Du point de vue de la mécanique de jeu, le nouvel inventaire manquant toujours de quelques choses. Alors une base solide du système d'inventaire réécrit est déjà dans le jeu, est maintenant le temps de construire sur cette base et d'ajouter des fonctionnalités qui enrichissent les possibilités et le gameplay.


Tout d'abord, je tiens à mentionner un pas important, ce qui ouvre des portes pour les autres et les rendre plus utile et intéressant. Une granularité plus élevé de fentes, conduisant à de meilleuirs évolutions de tailles et de tailles d'objets.


Plus de précieux espaces utilisés par les boîte d'allumettes, batterie, stylo et autres petits objets. Combinaisons de petits éléments plus minces avec de plus grands peuvent conduire à des "places" inutilisées dans l'espace d'inventaire et où la capacité de rotation entre des éléments en jeu et "sauvegarder" la journée.


Le nouveau système d'inventaire a fini par amener d'autres fonctionnalités pour le jeu qui va affecter directement le gameplay. Une des limitations les plus ennuyeux de l'ancien système était la fente de la main, qui a agi comme un espace où le point a été stocké. Avant vous aviez un inventaire pour les mains qui ont travaillé en quelque sorte, mais qui provoquait parfois des erreurs. Nous avons donc créé un espace virtuel pour les mains, avec des règles différentes d'espaces "normales" dans le but de résoudre ces problèmes. Juste provoquant incohérences, la duplication d'objets, comportement étrange et inattendue. Maintenant, nous avons une superficie qui est égale à la normale. Je l'ai vu que certains joueurs sont réfractaires au changement, et je peux clairement voir d'où il vient. Même si je reconnais qu'il était très pratique de l'ancien système ne tient pas compte de la capacité de l'espace d'inventaire, de savoir qu'il avait des «effets secondaires» comme le fait finir par laisser tomber le point important qui était dans sa main, et de rappeler l'un plus tard, quand il est trop tard.


Un autre changement de jeu est la capacité de simuler des objets placés dans l'inventaire qui n'a pas été possible avant que les articles étaient beuggés dans un tel état. Maintenant, une lampe de poche se vide de sa batterie si vous ne l'éteignez pas, la grenade fumigène qui lance la fumée après l'activation. Nous avons également été en mesure de modifier le comportement de la quickbar ainsi. Maintenant vous allez avoir de meilleurs vêtements avec plus d'espace dans votre inventaire rapide à utiliser. Cela va augmenter la demande pour les vêtements de haut niveau, car ils auront d'autres fonctions pratiques en dehors de plus d'espace d'inventaire.

Deuxième chose qui est aussi importante, nous avons commencé à mettre en œuvre la HUD superposition, vous l'avez remarqué avec la dernière 0.59 expérimentale . Cependant l'histoire est  complètement différente à raconter, mais je peux vous assurer qu'il sera possible de basculer à la demande afin de ne pas obstruer la vue si vous cherchez une immersion maximale possible. (Nous en reparlerons dans les rapports d'état à venir)

Restez connécté ... à bientôt à Chernarus !




Dev Update / Viktor


L'équipe d'animation continue de travailler sur le personnage du joueur sur le nouveau système d'animation et a récemment commencé à travailler sur les animations de blessés.



Le personnage blessé aura plusieurs types d'animations. Nous aimerions avoir visualisé une blessure comme par exemple un bras cassé ou une jambe. Avec un jeu de mouvements et d'utilisations limitées, les actions prévues seront fournis. 

Dans le passé, nous avons déjà commencé la mise en œuvre que nous avons dû arrêter à cause des limitations du moteur que nous ne sommes pas en mesure de livrer l'expérience que nous visions. Comme le nouveau système d'animations est plus proche et nous offre avec quelques options de fantaisie, il est le bon moment pour continuer sur ce type de fonctionnalités. Sauf l'utilisation limitée des différents éléments d'un jeu de mouvement limitée sera disponible en fonction de la blessure. Nous tenons à le faire en utilisant les animations additives, mélange de multiples animations, en utilisant l'animation met de passer facilement les ensembles complets d'animations à l'intérieur du graphe d'animation et d'autres fonctions sophistiquées du nouveau système d'animations.

Ceci est une partie très importante du gameplay donc nous aurons besoin de beaucoup d'itération et d'essais pour trouver une configuration correcte il est si difficile et pas frustrant en même temps.
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