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Sujet: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Lun 29 Juin - 21:18
30 Juin:mise à jour 0.58 a été reportée en raison de problème de dernière minute.
Patch 0.58 : Dans la prolongement de la précédente mise à jour 0.57 , nous pouvons nous attendre de nouvelles corrections de bogues et des améliorations dans la économie butinsystème qui est encore peu travaillé. Rappelez-vous, les développeurs nous ont avertis qu'il faudra un certain temps pour réaliser le long métrage entièrement fonctionnel, l'objectif final étant d'un contrôle complet de la région au cours de butin spawn, la rareté et de la densité. Cela dit, après une brève apparition au cours des 0,57 itérations expérimentales, la nouvelle caméra à la 3ème personne fera également ses déclarations. Y compris les nouveaux réglages pour un meilleur "ci-dessus le mur" exploiter correctif. L' équipe de dev espère également introduire une mise en œuvre stable de la persistance sur le butin et le stockage. Alors croisons les doigts.
Sur une note finale, ce correctif devrait fournir une bonne base au sol pour les nouveaux mécanismes de réparation sur les véhicules . Ce ne sera pas une surprise si les premières fonctions apparaissent dans les fichiers de données de jeu, comme la première mise en œuvre est prévue pour le prochain patch. Aucun mot encore sur les peaux de nouveaux zombies portant survivants des vêtements.
Salutations survivants, Alors que le développement continue de se déplacer le long, comme d'habitude, beaucoup d'entre vous ont patiemment attendu infos sur le nouveau moteur de rendu, et pour la Condition Rapport Lead Producer cette semaine Brian Hicks touche à ce même sujet.Aussi, Senior Designer Jan Tomasik nous donne une entrée sur le FOV ingame; le processus de la théorie et de la pensée derrière les solutions de conception ainsi que les décisions de l'itération courante des FOV. Pour cette semaine, nous vous présenterons également avec un lien à la carte DayZ Trello où Lead Artist Chris Torchia nous donne un petit coup d'oeil à des mises à jour de l'environnement, et enfin, nous avons une petite option sur l'un des créateurs de contenu DayZ - Super Dan.
Salutations survivants, Cette semaine, nous allons aborder deux sujets. Nous allons commencer à discuter des travaux en cours avec le nouveau moteur de rendu pour Enfusion, puis terminions de discuter du comportement et de la mécanique actuelle derrière sprint, retenir sa respiration, et ainsi de suite.
Les joueurs qui ont suivi activement le développement de DayZ sont conscients de la grande tâche de l'équipe moteur a entrepris de séparer le moteur de rendu héritage de RV de la simulation, et le remplacer par une version plus modulaire et mis à jour. La tâche elle-même de la création d'un nouveau moteur de rendu est pas énorme, la longueur et le poids de la tâche est liée principalement à: - Séparer le moteur de rendu de l'héritage de la simulation - Assurer la séparation est complète, comme le moteur de RV et ses fonctions qui lui sont liés sont vastes Une fois que le ci-dessus est terminée, le nouveau moteur de rendu lui-même a été divisé en trois modules principaux. (Ours avec nous, cela peut être modérément technique) * Module de pipeline (1) * le pipeline d'objets rendu est nouvelle (définit la «voie» comment les objets se déplacent de l'entité au monde à l'ensemble de commandes de rendu) * est responsable de préparer mailles être rendu * est multi-thread * remplissage du pipeline sera également multi-thread, en phase de test et de débogage * Module de système de Matériel (2) * objets sont rendus en utilisant nouveau système de matériau, ancien est toujours présent d'avoir la comparaison * chaque maille a assigné un matériau (non rvmat) avec la classe matériau qui est responsable de ça rendant * réglage du matériel est modifiable dans l'éditeur de plan de travail et que vous voyez en temps réel les changements de rendre * chaque classe matériau a été écrit à partir de zéro, la visualisation actuellement autant semblables que possible à la vieille rendre mais maintenant nous pouvons ajouter simplement de nouvelles fonctionnalités (comme PBR) * énorme simplification pour le remplissage GPU tampons de commande, peuvent être facilement triés pour minimiser les changements de tampons de commande * tous les objets du jeu renderable ont maintenant la représentation dans la classe matériau * Module haut niveau de l'API de rendu (3) * API GPU est DX11 pour le moment (Avec DX 12 supportant à venir plus tard) * la mise en œuvre de l'API GPU maintenant caché derrière rendu API, personne n'a le droit d'utiliser les commandes de l'API GPU directe *, il nous permet d'ajouter de nouvelles API de GPU comme DX12, XBOX un, PS4 ... beaucoup plus facile * Mise en œuvre initiale fait, actuellement en test et phase de correction de bogues (optimisation toujours en cours mais semble prometteur) En outre:
* Gestionnaire de l'interface * pipeline graphique et le système de rendu est complètement nouveau et différent de celui de la RV originale moteur * dispositions de l'interface graphique sera défini dans Workbench utilisant éditeur graphique pas par le système de configuration (énorme d'amélioration pour les concepteurs) * rendant œuvres, actuellement de débogage et de travail sur l'éditeur * Dans un futur version expérimentale il sera possible de l'essayer en utilisant le commutateur de ligne de commande (interrupteur de démarrage) * autres notes * postprocesses ont été complètement réécrits dans le nouveau système d'effets * plus de mondes peuvent être renderered dans un cadre, il permet pour créer des scènes indépendantes * nécessaire pour établi * utilisable également dans le jeu pour créer par exemple des miroirs, caméras ... Alors que les travaux sur le nouveau moteur de rendu se poursuit et nous pencher sur nos plans pour la poussée finale à l'expérimental, nous avons plusieurs objectifs:
- Les partenariats de test avec Intel, AMD et nVidia pour assurer la compatibilité avec des configurations de leader du marché et de matériel moyenne - performances Marqué pour le gameplay dans les grandes villes (Elektro, Cherno, Novod, Severograd, Berezino, etc) Ensuite - Il ya eu une bonne affaire de discussion, et des questions sur exactement comment retenir son souffle, la capacité pulmonaire, et la dispersion lorsque les personnages sont fatigués. Ci-dessous, nous avons quelques exemples de vidéos avec des données de débogage sur l'écran afin que vous puissiez voir les valeurs spécifiques.
Dans la première vidéo que vous voyez sur l'utilisateur démarre fixe - pas fatigué, et de commencer à retenir son souffle. Avec la valeur de l'inexactitude forte baisse sur retenant son souffle, comme le personnage continue à retenir son souffle et sa capacité pulmonaire drains - l'inexactitude lentement commence à grimper.
Avec la deuxième vidéo, nous avons un personnage qui commence fatigué (a été le sprint pour une durée prolongée - de 90 à 120 secondes de sprint massif) qui prend un genou (position de tir soutenu) que sa valeur fatigué diminue, ses capacité pulmonaire augmente - et il commence à retenir son souffle. Rappelez-vous, cela est seulement comment il se comporte maintenant (0,57 stable) et cela est antérieure à la mise en œuvre de poids et le caractère de l'endurance. Cela dit, nous aimerions avoir vos réflexions sur le comportement actuel de la mécanique. S'il vous plaît assurez-vous de prendre la tête sur les forums officiels de DayZ et discuter dans le dernier Rapport de situation fil de discussion! Enfin - l'équipe de programmation de jeu a fait des progrès sur la question gênante de sons en jouant à l'échelle mondiale (fractionnement des munitions, bandages, etc.) et 0,58 devrait voir le problème résolu! Si vous arrive à gérer encore repro, s'il vous plaît ouvrir un billet au feedback.dayzgame.com! - Brian Hicks / Producteur plomb
Depuis il ya eu des discussions concernant les changements dans le mécanicien caractère de zoom je décidai de sauter dedans et expliquer ce que nous essayons de réaliser. Nous devrions probablement commencer par poser la question «Pourquoi avoir un zoom caractères yeux en premier lieu?". Il est le vieux problème avec l'émulation d'un monde en 3D sur un matériel insuffisant. Le champ de vision humain (fov) est d'environ 190 ° et la zone où les cônes de vision des deux yeux se chevauchent est d'environ 100 °. Malheureusement, la plupart des moniteurs d'aujourd'hui vus à partir d'une distance régulière ont généralement tendance à ne couvrir que 45 ° de fov humaine dans la vie réelle.Cela signifie que si vous voulez pour cible sur l'écran pour apparaître dans la taille de la vie réelle, vous êtes seulement en mesure d'afficher autour ~ 1/2 de ce que vous voulez voir dans la réalité, en stéréoscopie. Et en tant que concepteur, vous devez choisir - Dois-je afficher des objets dans la distance correctement, mais sacrifier la vision globale ou régler le fov à 100 °, mais de déformer l'image entière? L'astuce d'Arma est en fait de ne pas choisir et, au lieu d'introduire un "zoom d'oeil" à la place. De cette façon, vous pouvez garder la conscience environnante en réglant le fov par défaut à 100 °, mais lorsque cela est nécessaire pour percevoir une profondeur de champ bien (en l'occurrence. Vous photographiez), vous pouvez "zoomer" à 45 °. 0,57 zoomée Eye Vision 0,57 Eye Zoom
Mais est-il autorisé à forcer fixer un fov sur les joueurs? Nous avons pensé pas. Non seulement parce que 100 ° fov ne se sent pas bien à tout le monde, mais certains joueurs ne peuvent pas jouer même physiquement avec elle. (Maladie du Mouvement, la performance du PC, la configuration du moniteur différent ...). Donc le curseur FOV a été introduit et avec elle de multiples problèmes nous repassait maintenant. L'étape la plus importante était d'égaliser joueurs en déplaçant fov fixé à ironsights. De cette façon, vous pouvez la plupart du temps jouer avec tout ce fov vous voulez, mais lorsque le fov devient une question de vie ou de mort (des aboutissants de pousses) il est réglé de la même pour tout le monde de garder le jeu équitable. Nous savons que fov ou ironsights zoomée doivent être de 45 °, car elle émule l'œil et nous a dit plus tôt que 45 ° est réaliste. Mais quel devrait être le fov zoomée être? Il ne peut pas être supérieure à un certain nombre, le joueur peut mettre en travers FOV curseur. (De cette façon serait d'entrer dans des vues de fer montre effectivement l'image zoomée qui est certainement pas quelque chose que vous désirer). Ainsi, le fov de ironsights devrait être aussi le plus petit fov nous permettons aux joueurs d'fixés par le curseur de fov. Nous avons décidé de gamme de fov curseur de 60 ° à 90 °. 0.58 Eye Zoom
Il est important de garder à l'esprit, que la double + pressage ou - l'étend à 45 ° ou 105 °, de sorte que la plage est pas si petit que cela pourrait apparaît. Il n'a pas d'importance quel est votre fov actuelle - à double appuyant sur la touche de + sera toujours fixé à 45 °. Cela signifie que vous pouvez basculer rapidement entre l'observation environnement et en se concentrant sur des objets "modes", tout en étant capable de jouer avec votre fov préféré pour la plupart du temps. I belive cette descision aide égaliser joueurs et de réduire fov abus de curseur. Bien sûr, tous ces paramètres sont ouverts à l'itération et les changements si elles se révèlent inexactes, ou ils se sentent tout simplement mauvais. - Jan Tomasik / Senior Designer
Salut à tous, Il a été un peu une décision difficile dans le choix des contenus créateur disposent pour cette semaine ce avec toutes les grandes choses produites par les joueurs! Pour cette semaine, cependant, nous vous présentons le travail accompli par: super Dan
De Super Dan a créé une bonne quantité de vidéos DayZ où il présente beaucoup de différentes interactions des joueurs comme il rencontre des joueurs au hasard dans Chernarus. La première vidéo de cette semaine montre les joueurs des choix doivent parfois faire lorsqu'elles se trouvent dans une situation difficile (il pourrait aussi être les choix que certains joueurs font quand ils veulent juste être méchant envers les autres, heh). Assez agréable même si la victime de que Super Dan est un bon sport de tout cela
Dans la bibliothèque de Super Dan, moi aussi je suis tombé sur la vidéo suivante dans lequel il utilise la chance de encorporate un peu de sensation cinématographique dans sa vidéo basé sur les expériences qu'il a avec un couple d'autres joueurs. Il est tous les amusement et jeux jusqu'à ce que vous commencez à survivre à tous les joueurs que vous rencontrerez. Joliment fait de Super Dan!
Comme la dernière vidéo de cette semaine, nous vous apportons la vidéo de Super Dan "une journée normale dans Chernarus". Ce qui commence comme une réunion apparemment amicale des joueurs aléatoires prend un tour drôle pour l'un des survivants comme il essaie de former une alliance avec un autre des gars:
Oh, vous Judas, vous! Mieux pour parfaire vos talents de persuasion.
Dernière édition par Fracasse Proteck le Mer 1 Juil - 15:25, édité 9 fois
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Lun 29 Juin - 21:42
Avec reset des persos ou pas?
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Lun 29 Juin - 21:54
fake
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Lun 29 Juin - 21:55
0.58 en expérimental !
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Lun 29 Juin - 22:08
Ils vont peut être nous mettre le Ikarus
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mar 30 Juin - 17:37
Il y as juste la nouvelle interface il me semble pour le moment non?
Fracasse Proteck ADMINISTRATEUR DAYZ-LIFE FRANCE
Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mar 30 Juin - 17:39
Si c'est le cas, une mise à jour pour uniquement un interface...
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mar 30 Juin - 17:49
JE VEUX UNE PERSISTANCE !
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mar 30 Juin - 18:57
Sur l'expérimental il rajoute régulièrement des trucs, =) une fois sur stable, beaucoup plus de contenu est présent! (et certain objets qui doivent bugger qui sont visible sur l'exp ne sortent pas sur la stable)
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mar 30 Juin - 19:17
persistance !!
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Mer 1 Juil - 14:27
Meh... Hors mis les patch et collaboration graphique Intel/Nvidia/etc... Pas grand chose de fou je trouve :/
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Sam 4 Juil - 13:35
Du coup, qui joue sur l'exp?
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Sujet: Re: #DayZ 0.58 (Disponible sur EXP !) Sam 4 Juil - 17:57
J'ai pas essayé l'exp... Mais comme dit Jacques pas grand chose de nouveau, j'espére juste qu'on ne va pas respawn encore une fois de plus à la plage! ;-)