Ainsi que la nouvelle interface utilisateur disponible prochainement, dans le menu de DayZ :
Ils ont changé le menu, ont ajouté de nouveaux paramètres et changer l'écran de chargement.
Ils ont inclus de nouvelles animations, s'asseoir en mode détendues & le salutations militaire.
De nouveaux effets visuels environnementaux qui semblent fonctionner : on est censés voir voler les feuilles, insectes, etc..
Déjà vous pouvez cuire les aliments avec les cuisinières à gaz, les poivrons verts par exemple.
Gourde en cuir, avec une capacité de 500 ml. faits à la main.
Ils ont fixé la boussole. Maintenant, elle pointe toujours vers le Nord.
Compas pour les dessins. La boussole ancienne est conservée.
Les pommes de terre peuvent être cultivés à présent.
Comme certains d’entre vous le savent déjà, nous expérimentons un peu le format et le jour de parution des Status Report pour 2015. Avec les changements à venir sur DayZ.com comme source d’informations centralisées sur le développement de DayZ, le Status Report sera publié les mardis à partir de maintenant. De plus, nous allons faire des efforts pour rendre les Status Report plus visuels pour ceux qui n’auraient pas le temps de lire ce qu’il y a de nouveau dans le développement de DayZ.
Pour parler du développement, vous allez bientôt voir apparaître une version différente du V3S. Cette variante vous permettra de transporter un plus grand groupe de joueurs. Le nombre de spawn restera à 15 véhicules pour le moment. Au début vous n’aurez pas accès à l’inventaire du véhicule, ça sera bientôt supporté sur la branche stable. De plus, les animations définitives et la possibilité de tirer pour les passagers seront disponibles dans les versions futures de la branche stable. L’objectif actuel du V3S avec la benne sera de mesurer à la fois les performances et les fonctionnalités sur un groupe de joueurs se déplaçant ensemble à grande vitesse à travers Chernarus. Les problèmes constatés devront être remontés à feedback.dayzgame.com autant que possible.
De plus, Chernarus devrait bientôt voir venir le nouveau système d’intelligence artificielle des animaux qui avait fait une brève apparition sur la 0.53 expérimentale. Le comportement des animaux devrait être bien plus complexe et immersif pour la quête de votre prochain repas, ou de vos prochaines ressources. Au début ceci sera implémenté uniquement sur le cerf, puis étendu à tous les animaux peuplant l'univers de DayZ.
Dernière chose pour moi, nous avons discuté autour de la régénération du sang, des transfusions et de toutes les mécaniques qui tournent autour de ça. Avec le taux actuel de régénération du sang et la valeur assez faible de sang que redonne une poche de sang, peu nombreux sont ceux qui utilisent cette interaction actuellement. Il est donc temps d’expérimenter et de modifier ces mécaniques pour juger la viabilité de réduire la vitesse de régénération du sang et d’augmenter la quantité de sang redonné par les transfusions.
Personnellement j’ai hâte de voir comment les survivants de Chernarus vont s’adapter à ce changement.
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Brian Hicks / Lead Producer Mirek / Lead Gameplay Programmer
J’ai envie de dire quelques mots à propos du nouveau système de contrôles. La partie physique va être implémentée en utilisant Bullet physics, donc il y aura une amélioration visible dans les interactions entre les objets statiques et dynamiques. Par exemple il ne devrait plus y avoir de bugs de collisions avec la caméra, il y aura une amélioration des combats de mêlée, des déplacements dans les marches d’escaliers et il sera possible de passer par-dessus les objets au sol et les corps. Il y aura aussi un impact positif sur les performances.
Du côté des animations, nous allons utiliser le nouveau système d’animation d’Enfusion qui nous permettra d’avoir plusieurs couches d’animations sur le personnage. Il sera donc possible de lancer plusieurs animations en même temps. Grâce à ça, nous pourrons nous déplacer en tirant à l’arc et ajouter des animations sur les blessures.
Le nouveau système de contrôles sera utilisé pour les joueurs et les entités contrôlées par l' IA du serveur. Nous voudrions introduire tout ça sur la 0.55 en expérimental. Comme pour les animations, il y a beaucoup de travail pour exporter toutes les données vers le nouveau système et réécrire complètement le système actuel, mais c’est en cours et nous espérons le mettre en place en 0.56 (mais plus probablement en 0.57) sur l’expérimental.
Peter / Lead Designer
Comme les nouvelles parties vitales du moteur Enfusion et du jeu lui-même tels que le rendu, les effets de particules, l’UI, le système d’animation, l’inventaire, l’intelligence artificielle, les contrôles, les véhicules, le langage de programmation, l’économie centrale et autres sont en train d’être retravaillées par des programmeurs dédiés, nous arrivons au point où nous ne pourrons plus pousser le jeu vers là ou nous le voulons avec le système existant. Cela veut dire qu’au fur et à mesure que la nouvelle technologie va apparaître sur la branche principale, de meilleurs mécanismes et un gameplay plus riche seront possibles. Nous devons encore attendre avant de pouvoir utiliser tous ces systèmes sans restrictions.
Malgré tout nous pouvons toujours pousser le système actuel à ses limites et nous avons préparé quelques prototypes concernant des fonctionnalités à long terme. Je peux citer quelques une d’entre elles. Par exemple le placement d’objets avec prévisualisation de l’emplacement exact ou l’objet sera déposé et si cela sera possible ou non. Cette fonctionnalité sera bien utile pour la construction de bases en général, les foyers, pièges et objets similaires. Dans le futur nous pourrons utiliser cette fonctionnalité pour n’importe quels objets augmentant l’immersion.
Ensuite nous avons un prototype de prêt pour l’utilisation continue de certains objets qui sera utilisé dans le nouveau système d’interactions. Cela signifie que l’on pourra utiliser un objet de façon continue en maintenant le clic et l’action s’arrêtera en relâchant le bouton. Combiné au nouveau système d’animation, cela veut dire que l’on pourra boire ou manger tout en se déplaçant. Le dernier prototype dont je voudrais parler est celui concernant l’artisanat avancé. C’est un système suffisamment souple pour être utilisé en crafting ouvert. Ça veut dire que vous aurez besoin de déposer devant vous tous les objets nécessaires puis d’utiliser l’outil adéquat avec le groupe d’objet ainsi formé pour fabriquer ce dont vous avez besoin. Cette solution nous donne des possibilités importantes comme apporter une utilité à la pléthore d’outils déjà présents dans le jeu, fabriquer des objets complexes sans passer par des étapes intermédiaires avec des objets la plupart du temps inutiles. Vous pourrez aussi utiliser les équipements dans les maisons ou les zones industrielles pour fabriquer des rails pour les lunettes de visées ou modifier les armes et bien plus encore.
À côté de ça nous avons commencé à configurer le V3S avec une benne, car nous savons que vous avez besoin de transporter plus de passagers à travers Chernarus. N’espérez pas d’animations pour rentrer et sortir de la benne, ni de pouvoir tirer depuis celle-ci pour le moment. Mais si tout va bien nous allons introduire une nouvelle fonctionnalité au véhicule pour que vous puissiez jouer avec, la transmission manuelle. Vous pourrez du coup tester vos compétences de pilotes. Il s’agira d’une transmission séquentielle, ce qui signifie que vous ne pourrez pas passer de la première vitesse à la troisième sans passer par la seconde.
Nous avons ajouté la bonne valeur de masse à chaque objet. Le poids total porté par le personnage sera utilisé plus tard pour influer sur l’énergie. Nous nous préparons à l’utilisation de la nouvelle économie centrale qui sera espérons le bientôt utilisée au moins en partie. Maintenant chaque objet et structure à une étiquette qui lui est attribuée. Cette catégorisation combiné au nombre minimum et maximum d’objets apparus sur le serveur nous permet enfin d’équilibrer la quantité de loot et sa répartition sur la carte. Plus tard une répartition par zone sera ajoutée pour qu’un même type de maison puisse contenir différents objets selon sa localisation sur la carte.
La fabrication et l’usage des foyers ont été optimisés pour être plus agréables à utiliser. Les réchauds à gaz ont reçu quelques attentions également et des possibilités pour la cuisine avec vont apparaître. La pièce de lard et la pile d’os sont de nouveaux objets qui viennent compléter la collecte de ressources. Comme vous pouvez l’imaginer, la pièce de lard pourra être utile dans la cuisine et les os ont un large éventail d’utilisations. Nous commencerons par les flèches avec pointes en os. Une veste pare-balles modulaire avec poches adaptables et holster est prête, idem pour le FN Trombone qui attend les animations de rechargement. Nous sommes en train de préparer également des silencieux à base de bouteilles en plastique et nous sommes en train d'étudier la possibilité d'endommager les armes à feu avec les balles. Je regarde devant pour un meilleur futur, à plus sur Chernarus les gars.
ANIMATIONS :