Traduction française du dernier Status Report du 24 Février !
Salut les survivants !
Alors que nous avançons vers la mise à jour 0.54 en branche stable, j’aimerais parler de quelques points que vous devriez connaître. Comme pour toutes les mises à jour durant l’accès anticipées, c’est une version de développement et donc qui a ses propres problèmes, et bugs. Si vous en rencontrez, s’il vous plaît, ouvrait un ticket sur feedback.dayzgame.com.
Plus spécifiquement, pour ceux qui ont des problèmes pour voir les serveurs dans la liste des serveurs, rendez-vous sur ce sujet dans le forum officiel DayZ pour trouver les instructions du Community Manager SMoss, et du développeur de BattlEye Bastian. Une partie de la 0.54 est la technologie requise pour supporter la refonte de l’interface utilisateur. C’est juste le travail initial requis pour supporter les changements, pas les changements eux même. Donc tout va sembler différent, mais ne sera pas nécessairement ce à quoi nous voulons que cela ressemble tant nous atteindrons 1.0. L’interface utilisateur est juste une partie d’une technologie grandissante provenant des équipes du moteur et de programmation gameplay, elle sera mise à jour tout au long de l’accès anticipé.
Aussi, avec la 0.54 arrive l’implémentation initiale de la nouvelle I.A. animale, ce système est encore jeune donc des comportements étranges seront rencontrés. Cependant même avec le système dans cet etat, c’est un grand pas dans la direction d’un système de comportement animalier plus robuste. Je suis personnellement impatient de voir le style de jeu ermite/chasseur la prochaine fois que je me connecte sur mon personnage en hive publique.
Ajouté au grand nombre de nouveaux contenus à explorer, aux nouveaux bâtiments, villages, redesign de certaines zones, et plus encore, la 0.54 apporte des améliorations de sécurité, correction de bugs et plus.
Dans les semaines à venir SMoss déploiera bientôt des nouvelles fonctionnalités pour le côté communautaire de DayZ.com, incluant un « Community Focus » hebdomadaire qui mettra en avant les créations de joueurs, streams, art, et bien plus encore. Aller sur le « Community Hub » pour y jeter un œil.
Comme toujours, les développeurs prendront vos suggestions et retours sur le forum officiel DayZ. – Brian Hicks / Lead Producer
Peter / Lead Designer
Alors que nous nous rapprochons du déploiement de la prochaine mise à jour en branche stable de DayZ avec la version0.54, nous nous concentrons davantage sur le nettoyage et la correction des bugs et problèmes les plus embêtants au lieu de travailler sur de nouvelles fonctionnalités ou d’étendre celles existantes. Par exemple nous avons identifié et réparé un problème de longue date lié à la synchronisation de la température des objets, qui consumait une grosse partie des communications entre le serveur et le client. Heureusement cela n’arrive pas souvent ou à grande échelle mais c’est vraiment super de l’avoir réparé vu que les nouveaux feux de camp vont devenir de plus en plus utilisables avec plus d’objets. Il y avait aussi quelques autres problèmes qui ont été réparés et qui étaient liés au type de liquide indépendant que nous avons introduit dans la dernière version, un qui vaut la peine d’être mentionné est le problème qui casse complètement l’estomac du personnage, et ses statuts d’énergie et d’hydratation.
J’ai déjà mentionné le feu de camp qui connaît une refonte depuis quelque temps maintenant et qui arrive à l’étape de finalisation. Maintenant qu’il y a une fondation solide du système la prochaine étape est le processus de cuisine en général. Avec le nombre de nourritures différentes disponibles dans le jeu et trois types de préparation distinctives, pour les nommer, bouillir, cuisiner et sécher, les choses peuvent s’emmêler plutôt rapidement. Surtout quand nous voulons étendre les possibilités et interactions au maximum et visualiser le résultat du processus. Que se passera-t-il quand la nourriture est déjà cuisinée et que vous commencez à la bouillir ? Qu’en est-il de la nourriture pourrie ? Et plein d’autres questions liées à ce sujet qui auront besoin de réponses. Une fois que les mécaniques de cuisine désirées sont en place et que l’économie centrale fonctionne comme elle devrait nous pourrons finalement dire au revoir au généreux nombre de nourriture non périssable qui spawn.
La plupart d’entre vous attendent probablement l’enrichissement des contrôles véhicules, la transmission manuelle. Nous avons passé de bons moments déjà à l’essayer sur notre version interne, mais il faut un peu plus de temps pour l’amener à l’état de déploiement public. La bonne chose et qu’avec son implémentation certains problèmes avec le comportement des véhicules ont été proprement réparés alors un peu d’attente ne fait pas de mal. Pour ce qui est des composants des véhicules je vous dois quelques informations, leur fonctionnalité dépend surtout du nouveau système d’inventaire qui est en train d’être implémenté est bien sûr sur le support de la simulation étendue du véhicule elle-même.
Dernièrement, nous avons fait des progrès continus sur la nouvelle intelligence artificielle des zombies qui avance plutôt bien et j’espère que vous pourrez l’expérimenter bientôt en version expérimentale avant d’atteindre la version stable plus tard, cependant l’intelligence artificielle animale sera déployée avant.
Préparez vos nerfs pour des rencontres intenses… A plus sur Chernarus !
Travaux en cours pour la semaine du 24 Février :
ANIMATION
- Animation de rechargement du Trumpet
- Rechargement de la Winchester
- Animations des attaques zombies
- Animations du V3S
- Session de Motion Capture
DESIGN
- Transmission manuelle
- Endommagement des armes à feux
- Amélioration du feu de camp
- Retravail du réchaud à gaz
- Cargo du V3S
- transfert des maladies
- Nouveau langage de script
- Economie centrale
- Correction de bugs
PROGRAMMATION
- Retravail de l'inventaire
- Distribution du loot par bâtiment
- Contrôle joueur (animations et physique)
- Transmission manuelle des véhicules
- IA animale/zombie
- Amélioration du pistolet de détresse
- Corrections de sécurité