http://dayz.com/blog/status-report-08-apr-15Salutations survivants,
Comme la plupart d'entre vous doivent le savoir, la 0.55 a été poussée la semaine dernière sur la
stable branch. Dans ce
build figure l'implémentation initiale de nombreux systèmes clés de Dayz, dont le comportement est comme prévu encore à l'état de prototype. Au fur et à mesure que l'
early access de Dayz continue, d'autres systemes fondamentaux seront constitués et ajoutés à la
stable branch. Cela va sans dire que des itérations seront à chaque fois nécéssaires et se produiront quand ces systèmes seront ajoutés. Pour la 0.55, regardons quels systèmes ont vues leur première implémentation, et comment est leur comportement dans ce
status report:Economie centrale : La fonction d'économie centrale est le centre de controle qui définit le
spawn des objets, leur type, leur quantité, leur position et la région. Quitter l'ancien système de
spawn et implémenter ce système est le premier pas vers un système de
spawn des objets équilibré, agile et rapide dans Dayz.
Cette première implémentation définit uniquement la position et le type des armes à feu, de futures itérations vont commencer pour définir les autres objets – ainsi que plus tard un controle par région dans la
map.
IA des infectés et animaux : Un fait bien connu depuis longtemps maintenant, est que l'intelligence artificielle déployée avec l'
Early access de Dayz n'a jamais été assez robuste pour soutenir nos choix de conception pour le jeu. Il était donc nécéssaire de réécrire depuis le début comment le jeu gérerait l'IA. Le changement le plus visible dans la
stable branch est la détection et le nombre d'infectés. Cependant le nouveau système a clairement besoin de correction et d'expansion pour supporter les mécaniques de furtivité ainsi que plus de ressources pour la détection des amis (de quoi il parle ?!?)
Persistance : Une partie de la conception de base de Dayz est la persistance globale des objets dans l'espace de jeu. Que ce soit des objets à longue durée de vie comme ceux utilisés pour la construction de base ou des objets à durée de vie courte comme les objets déposés au sol ou généré par l'économie centrale. La 0.55 a vu la persistence arriver sur les serveur de la
hive publique, et les serveur des
shard privés suiveront bientot. Il est important de comprendre que cette fonctionnalité, tout comme le reste pour l'
early access n'est pas garantie d'avoir un fonctionnement sans bug. Comme tout le reste pendant le développement, des bugs sont possibles, et arriveront certainement. Il est également important que ceux qui découvrent ces bugs, les signalent en utilisant le
feedback tracker (feedback.dayzgame.com)
Maladies et tranfert de maladies : Une autre implémentation qui voit le jour avec la 0.55 est l'arrivé du choléra à Chernarus. De paire avec cette propagation arrivent aussi le transfert du virus de joueur à joueur et de joueur à objet. Avec les futures itération de ce système vous verrez apparaitre un catalogue plus divers de maladie ainsi que leurs symptomes correspondants.
Après avoir parlé des nouveaux systèmes apparus avec la 0.55, je vais maintenant exposer un sujet chaud que j'ai promis d'expliquer plus tôt cette semaine.
Simplement, quel est le niveau de difficulté supposé de Dayz ? Quelle est l'experience recherchée ici ? Quelle valeur sont sensés avoir les objets que je transporte avec moi ?
J'aime penser que nous sommes assez francs en ce qui concerne ce que Dayz est supposé être, et plus nous nous approcherons de la version 1.0, plus tout cela prendra forme.
Une fois, nous avons été interrogé sur « comment les outils et les ressources devraient être pour un joueur – sur une échelle de 1 à 10, où 1 serait trouver ce que l'on veut sans problème, et 10 serait éxulter après avoir trouver une boite de haricots (je paraphrase ici), Dean à catégoriquement répondu 10.
Des gens ont exprimés leur inquiétude quand au fait que l'augmentation de la difficulté pour la survie et le combat va mettre à mal les interactions possibles entre les joueurs. Je réponds à cela... Evidemment, cela va mettre à mal les intéractions, si par intéractions, vous voulez dire des gens qui se baladent le long de la côte, vétus d'habits roses et se poursuivant les uns les autres avec des extincteurs à incendie.
Cependant, je crois fermement que la difficulté va apporter un nouveau type d'intéraction.
Des intéractions entre des joueurs qui font leur chemin à travers Chernarus en fouillant et en survivant. Des joueurs qui en entrant dans un village devront prendre des décisions difficiles – Est-ce que j'utilise le peu de munitions que j'ai pour tuer et voler les survivants qui sont déjà dans ce village ? Est-ce qu'à la place j'évite le danger d'être tuer par un autre joueur, seulement pour potentiellement risquer de mourir de faim ou à cause des infectés en faisant le tour du village ? Est-ce que le cout en ressource pour ces deux choix n'est pas trop grand ?
Ne faites pas erreur, Dayz est et a toujours eu l'intention d'être un combat brutal et sans pitié pour la survie dans un dur paysage apocalyptique. C'est clair que nous avons encore une longue route à faire pour en arriver à ce point, mais au fur et à mesure que nous avançons, de plus en plus de systèmes seront introduits pour aller vers cette expérience. Ajustements et équilibrages devront être fait, car l'experience attendue n'est pas non plus d'assurer que tout le monde meurt de faim sur la côte, mais plutot de permettre la possibiliter de
spawner, rassembler le matériel de base requis pour se déplacer à l'intérieur des terres, et ensuite commencer la vrai experience de Dayz – votre histoire, votre combat pour survivre.
Et la beauté de tout ça ? Si cette experience n'est pas exactement ce que vous recherchez avec Dayz – alors un autre pilier de la conception de Dayz apportera ce que vous voulez. Notre support total pour le
modding via le
Steam Workshop.
Cela va être une année très intéressante survivants, et j'espère pouvoir la partager avec vous tous.
Brian Hicks / Lead Producer