rapporté le 2 Juin 2015
Salutations survivants,
Comme l'équipe continue itération et les essais expérimental tout en se déplaçant vers la prochaine mise à jour stable, Nous entendrons Producteur Brian Hicks plomb discuter un peu de la méthodologie des événements dynamiques et des positions de véhicules par rapport endroits joueur spawn. Ainsi, Lead Designer Peter Nespesny discute des travaux de tests en cours sur la branche expérimentale liés aux mises à jour de données de lecteur, et l'ordonnancement.
En outre, nous avons ballottés dans certains liens à l'entrée du Conseil du développement pour les améliorations Ermite style de jeu, et de leur sujet de discussion accompagnant sur les forums de développeurs. Vérifiez la fin du Rapport de situation pour certains cœur battant action Véhicule Joueur Vs l'extérieur de la base militaire de Veresnik.
Contenu de cette semaine
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Spotlight Development Board
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Je demande souvent à propos de pontes des joueurs, pontes de véhicules, et la mentalité derrière où et pourquoi ils sont placés. Je pensais que je profite de l'occasion cette semaine pour discuter exactement cela.
Joueur spawn points que de 0,57Pour ceux qui savent pourquoi les flux de gameplay de DayZ Mod fonctionne - il était assez simple. Les joueurs ont commencé le long de la côte - à partir de Kamenka à aussi loin que Berezino. Joueurs progressé (pour la plupart) du Sud - dans le Nord. (Pour la plupart, le Nord-Ouest) Ce gameplay nécessaire très peu de contrôle de la conception d'un côté à l'influencer. Nativement le Chernarus original avait très peu de bâtiments, et donc très peu de points de spawn élément potentiels (par rapport à dire - Chernarus +). L'un des objectifs initiaux de DayZ était de décentraliser le flux de grande valeur ou des ressources nécessaires. Pensez centres médicaux, des installations militaires, et ainsi de suite.
Lorsque vous approchez lecteur engendre - dès le début mon approche était d'essayer de reproduire la familiarité des pontes de joueurs dans les versions antérieures de DayZ Mod. (DayZ Mod circa été 2012 a été utilisé comme une pierre de touche) Nous avons rapidement appris que cette approche ne fonctionne pas avec la mise en page massivement altéré de Chernarus. Sans parler de certains des changements dans les zones côtières clés. La prochaine expérience, nous avons couru avec pontes de joueurs était de retourner la carte de Chernarus, et de regarder la progression du joueur que l'Est> Ouest. Du point de vue de la conception de cette approche semblait le plus logique dans la façon dont nous voulions mettre en page le monde, et semblait sur le papier comme il devrait trouver fort succès.
Ne le laissez jamais dire que la nostalgie et la familiarité n'a aucun mérite.
Les joueurs étaient très vocal dans leur désir pour les points de réapparition DayZ familiers, Chernogorsk et Elektrozavodsk particulier.En interne, nous étions très réticents à changer cela comme le système de butin de frai début ne nous a pas permettre à tout contrôle de la région, et la conception de Chernarus a été fortement penchons vers nous laisser utiliser un modèle de bâtiment que nous voulions, où il avait un sens. (Pensez bâtiments de la police militaire dans Chernogorsk, Balota casernes, etc.) Cependant, comme le prototypage début sur un contrôle plus robuste sur le lieu où la région sage certains éléments ont engendré, l'idée de frai dans certaines de ces zones centrales DayZ Mod a été revisité. Évidemment, quelques petits changements devraient se produire à la disposition du monde, comme le système prendrait beaucoup de temps à se développer - afin Balota et le Nord de l'aérodrome de deux obtenu une refonte - et pontes de Kamyshovo de West Chernogorsk ont été réintroduits.
Véhicule et l'événement dynamique Spawns que de 0,57Evénements dynamique, et les véhicules sont entrés l'équation leurs placements de réapparition ont été fortement influencés par l'endroit où le joueur existant engendre laïque, et comment nous voulions que les flux de joueurs à travers la carte de fonctionner.Les types d'événements Évidemment dynamiques utilisées au prototype du système ont également été utilisés comme un point pour «très rare» éléments de commande - avec l'intention voulue pour assurer que dans le produit final, les joueurs ne pouvaient pas cultiver un endroit sur plusieurs serveurs de gagner rapidement un élément du équipe de conception destiné à être incroyablement difficile à trouver. (Voir: SVD)
WIP voiture civile Intérieur Véhicules eux-mêmes suivi un principe similaire, que le prototype de véhicule était un véhicule lourd conçu pour transporter de grandes quantités de deux engins et les joueurs - les positions de spawn pour cette ont été placés à la plus forte concentration dans l'Ouest / Nord-Ouest . Comme petits véhicules plus civils commencent à être mis en œuvre, nous verrons plus de types de spawn pour eux un peu plus près de l'endroit où sont situés fraye joueur.
Je espère que ce bref regard dans le processus de pensée derrière ces domaines vous aide à comprendre comment ils évoluent un peu mieux.
Tous vous voir à Chernarus!
- Brian Hicks / Producteur plombRetour au sommaire Dev Update / Peter
Hey survivants! Long time no hear et comme d'habitude il ya beaucoup de choses intéressantes se passent dans le département de design de notre équipe de développement de DayZ. Parlons de certains d'entre eux au moins.
Je voudrais d'abord vous préciser ce que la cause était pour la consommation accélérée de l'énergie et de l'eau qui a soulevé beaucoup de sourcils pendant le week-end dernier. Dans notre croisade pour améliorer la performance de côté serveur, nous avons mis simples planificateur pour assurer les scripts de ce caractère fédérateur tiques pour un seul caractère par trame. Auparavant, il y avait des situations dans lesquelles plusieurs caractères ont été traités au cours d'une trame qui a causé gouttes inutiles dans les performances du serveur. Outre d'autres choses, ces scripts maintiennent également le taux d'énergie et de consommation d'eau.Avec la première itération de la mise en œuvre de l'ordonnanceur, notre intention était de voir le gain nous pouvons obtenir dans l'environnement direct, comme à l'intérieur, il était tout à fait une différence dans la performance, même en dépit du problème connu qui ticks ordonnancement est pas indépendante de la performance du serveur provoquant plus rapide mises à jour de caractères dans certains cas, par rapport à son ancien taux de tique à laquelle toutes les consommations ont été équilibrés. Donc, si vous avez vécu des taux de consommation plus élevés qu'il était dû à vraiment bonne performance sur le serveur donné qui se traduit par moins de problèmes de désynchronisation et une meilleure réactivité. Maintenant, la possibilité de la consommation plus rapide est résolu et vous ne devriez pas vous soucier de mourir à des tarifs déraisonnables. Advanced Scheduler est actuellement en cours d'élaboration et à la fin il sera complètement indépendant de performances du serveur.
Beaucoup d'entre vous ont remarqué des changements en cours à la caméra FOV (champ de vision) récemment. Avec caping le curseur FOV de paramètres pour les nouvelles limites, la chose la plus importante est que maintenant les valeurs FOV de sites de fer et les champs sont indépendants de la valeur FOV dans les paramètres, donc il n'y aura aucun moyen d'abuser de la portée zooms en modifiant la FOV valeur dans les paramètres. Nous allons élaborer davantage sur FOV et la caméra 3PP tard.
Du point de vue des caractéristiques de gameplay, il ya deux nouveaux pièges presque prêt à être testé. Le piège de Tripwire a la possibilité d'avoir des boîtes attachées à elle afin de la transformer en une alarme périmétrique, ou des grenades pour étourdir ou d'endommager tout intrus. Les pêcheurs seront heureux de voir un nouveau piège à poissons fabriqué à partir de la compensation qui permet aux joueurs d'attraper des poissons plus gros que les sardines. Il est également progresser sur la cuisine dans les cheminées intégrées qui, je l'espère insuffler la vie dans ces maisons tristes et abandonnés. Autres fonctionnalités très attendues comme pièces de véhicules ou la construction de base se profilent bien et je vais en parler la prochaine fois.
Habituez-vous à regarder vos étapes ... vous voir dans les gens Chernarus!
- Peter Nespesny / Lead DesignerRetour au sommaire Vidéo Communauté: La bataille des V3S de
Donc, je suis la possibilité de regarder la dernière vidéo Youtube par superftlol. Dans le dernier tiers de la vidéo, et superftlol BarelyInfected courir dans une autre paire de joueurs à la base militaire où Veresnik, bas sur l'approvisionnement (camions et il se trouve), les messieurs essaient de tirer le meilleur parti de la situation. Tout bien considéré, il est tout à fait impressionnant qu'aucun des gars semblent avoir considérablement progressive par la rencontre qui dure environ 8 minutes.
Si vous avez le temps, allez jeter un oeil à leurs comptes Youtube; ils sont plein à craquer de l'excellent contenu de DayZ:
superftlol BarelyInfectedAussi, si vous avez une belle vidéo contenant DayZ images que vous aimeriez partager, ou si vous avez rencontré quelques images de DayZ d'autres créateurs de contenu, juste après dans la
Galerie section des forums de DayZ et nous serons heureux avoir un regarder. Toujours en quête de bonnes choses à partager dans nos rapports de situation.
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- Michael aka SMoss / Community Manager[/size]