Salutations survivants,Comme prévu, le travail continue sur la branche de la version stable 0.56. Cette sortie comme mentionnée avant va frapper dans les premières semaines de mai plutôt que la mise à jour standard « la fin du mois » pour l'Avril. Cela est principalement dû à la correction de bug qui doit se produire liée à la refactorisation des stocks afin d'obtenir la construction à un état qui peut être utilisé par le public Early Access. En outre, l'équipe de programmation de gameplay résout les bugs découverts dans le système de reproduction de loot plusieurs semaines après la date de la 0,55 stable.
Étant donné que la plupart des principaux travaillent ces dernières semaines sur de tels systèmes majeurs comme l'inventaire, et l'économie de loot centrale - je pensais que je pourrais profiter de l'occasion pour discuter des quelques points dont les gens ont souhaité obtenir des informations à entendre. Tout d'abord, je ressens le besoin de réitérer sur l'accès précoce, le développement, et ce à quoi s’attendre.
Il ya quelques rapports d'état j’ai mentionné le fait que nous avançons à travers le développement de DayZ, et les gens *seront* amener à voir plus de choses se briser, plus de bugs, etc. Une partie de l’obtention de l'accès à DayZ dès que nous l’avons permis via le programme Early Access signifie que vous voyez les vrais hauts et bas du développement du jeu. J’ai vu des gens au cours des derniers mois sur les forums, twitter, etc. mentionner le va et vient de la stabilité du batît comme si c’était une anomalie, une bizarrerie dans le logiciel ou le développement de jeux.
Early Access est comme le personnage fictif James Kirk, se référé à l'USS Excelsior - "The Great Experiment". DayZ a approché sa forme la plus pure, 3 mois dans notre principe de développement - et comme il est dit le développement a continué, la portée est élargi pour inclure le développement du prochain moteur de jeu de Bohemia Interactive, Enfusion. Il devrait aller sans dire, que le développement de ne importe quel jeu vidéo de grande portée prend des années. Un œuvre uniquement multijoueur, qui vise également à soutenir pleinement Steam Workshop modding n’est pas à brève échéance. Développer ladite oeuvre, le moteur de jeu l'alimentant, et maintenir une cadence mensuelle régulière des mises à jour pour le consommateur ne est pas d’ordre court. Je vous demande donc, à vous utilisateur de l’Early Access - lorsque vous rencontrez un bug qui vous frustre - assurez-vous qu'il est listé dans le traqueur de réaction, assurez-vous de lire les rapports de situation (bien, il me semble que si vous lisez c’est que vous avez déjà terminé cette étape), s’engager avec l'équipe de développement sur les forums de DayZ. J’ai constaté qu’en ce qui concerne le programme Early Access et votre expérience avec, nous allons tous sortir - ce que nous mettons dedans.
Tournons la page, beaucoup de gens ont posé des questions sur le côté audio du moteur de Enfusion. De toute évidence assez tôt dans le programme Early Access, nous avons réalisé que la technologie audio existant héritée du moteur de RV n’allait pas pour répondre aux besoins du projet. Problématique (et ennuyeux) des bugs audio ont commencé à se révéler, et résoudre ceux relevant de la technologie héritée démontre clairement qu'il serait une perte de temps. Ainsi, les travaux ont commencé sur un nouveau module audio à coupler avec le moteur de Enfusion en développement. Comme pour tout travail du moteur de base, ce n’est pas une tâche de forme courte. Évidemment, le but pour le déploiement initial est la parité de fonction avec la technologie audio Legacy, c’est mon espoir personnel que, une fois cet objectif est atteint - nous pourrons envisageons d'élargir les options pour améliorer l'expérience audio dans Chernarus, comme je crois fermement que l’audio dans DayZ est juste aussi important que toute technologie de base et fait partie du l'immersion dans le monde.
Mon Saint Graal personnel à travers le développement de DayZ est, et restera la performance côté serveur. Une grande partie de ce que les gens attribuent au «retard» ou «désynchronisation» peut être retracée à une mauvaise performance du côté serveur. Dont 85% provient de la performance usage intensif de l'écriture du moteur SQF pour de nombreux systèmes de gameplay. Mentionné dans les rapports de situation antérieurs, EnScript (le nom de moteur de langage de script Enfusion) est à pas de géant à venir de l’héritage SQF en termes de performances. Cela, la partie du budget du rendement actuellement consommée par l'usage SQF est le plus grand barrage entre les serveurs de 50 joueurs, et les serveurs de plus de 100 joueurs. Déplacer l’œuvre loin du moteur de l'héritage du script technologie, et sur le nouveau moteur du langage de script pour Enfusion est en aucun cas une petite tâche, et sera un objectif permanent pour l'équipe (et à mon avis 100% requis pour DayZ pour atteindre 1,0).
La dernière chose sur ma liste pour cette semaine est certains commentaires que je voulais faire en ce qui concerne les styles de jeu, la difficulté, et exactement comment jouer sur DayZ. Évidemment, comme DayZ est un monde ouvert, presque tout est techniquement possible (en ce qui concerne les styles de jeu). Comme le déploiement initial de la nouvelle IA des infectés, ainsi que l'économie centrale ont accéléré la difficulté au sein de Chernarus, il y avait des gens qui exprimaient comment ils ne aimaient pas la façon dont DayZ devenait difficile. Maintenant, évidemment, j’ai traité ce sujet avant - mais je ressens le besoin de réaffirmer et clarifier quelques points. Survivre à Chernarus est destiné à être difficile. Je veux que vous appréciiez la valeur de chaque balle, je veux que découvrir un sanglier ambulant dans la forêt soit un coup de chance. Toutefois, cela ne signifie pas que les styles de jeu de "Coastal Chaos" ou "Squad Play" et ainsi de suite ne sont pas des styles de jeu viables.
Vous pouvez, et devrait être en mesure de jouer sur DayZ comme vous le voulez. Soyez averti cependant, chaque choix - tous les styles de jeu doit, et aura ses propres frais. Vous pouvez choisir de passer votre temps dans Elektro, se disputant la colline du sniper, ou opposant votre équipe contre un groupe rival à l'aérodrome du Nord-Ouest chacun ont leurs propres exigences pour être maintenus, et leurs coûts globaux (que ce soit dans le temps, la santé, les ressources ou la durée de vie).
Enfin, le texte ci-dessous appellé – Standup notes n’est pas un journal de changement, c’est une liste des choses sur lesquellles les équipes ont travaillé cette semaine, pour vous donner toute transparence dans les priorités des tâches actuelles. Donc, essayez de ne pas vous fâcher si vous voyez une tâche qui est en cours d'élaboration ne pas être dans la dernière mise à jour de branche stable, etc.
A bientôt dans le Nord les mecs,
- Brian Hicks / Lead Producer Ca fait un moment depuis que j’ai écrit, donc j’ai pensé que je pourrais vous donner une brève mise à jour. De mon point de vue, le rythme de création d'art a vraiment ramassé au cours des dernières semaines et au-dessous est un bref aperçu de quelques faits saillants :
Véhicules
Nous travaillons sur 3 véhicules en ce moment mais je veux but. Je veux mettre aux attentes depuis qu’il a déjà été montré publiquement pour deux d'entre eux - le niveau de détail extrême que nous mettons dans les véhicules signifie qu'ils prennent chacun une quantité très importante de temps pour terminer. Je parle de quelques mois chacun - et c’est avant même que les animateurs puisse le toucher. Juste parce que nous avons montré un rendu de l'extérieur, ne signifie pas que leur libération est imminente. C’est un studio d'abord que nous ne modélisons pas seulement un tableau de bord intérieur hautement détaillée, mais aussi un compartiment moteur lequel les joueurs devront interagir avec. Nous espérons que vous serez d'accord que le temps supplémentaire en vaut la peine à la fin.
Personnage
Nous avons finis 3 nouveaux modèles de zombies récemment et nous espérons pouvoir les introduire sur Chernarus afin que vous mouilliez votre pantalon sur notre prochaine version stable. Les travaux se poursuient sur encore plus de types de zombies – incluant des nouvelles versions femelles, pour ajouter pour de variétés visuelles au jeu. Gaspo, le très talentueux artiste qui travaille sur les corps de zobie et les têtes de personnages en aura bientôt finis avec les nouveaux modèles de femelle zombie et reviendra sur la création des têtes de personnages pour une plus grande variété. Des nouveaux vêtements de personnage sont également en cours avec un nouvel uniforme de chasse déjà ajoutée, uniformes médicaux (chirurgien), et un uniforme MARPAT (USMC) comme un clin d'œil au traditionnel DayZ / ArmA 2 est en cours.
Armes
Nous avons terminé ou avons en WIP (Work In Progress) un assez grand nombre de nouvelles armes ou des pièces jointes d'armes récemment. Certains ont du voir des images du Mauser C96 Red 9, Winchester 70, VSS, SVD, IZH18 et UMP45 ajouter au DayZ Trello mais pas tous ne seront immédiatement ajouter en jeu –certains d'entre eux ont encore des animations et des sons à faire et nous aimerions aussi attendre jusqu'à ce que notre système d'économie central fonctionne comme prévu avant d'ajouter le vénérable SVD. Autre nouveauté : une optique pour la plateforme AK appelé Kashtan C-1, qui est quelque chose comme un ACOG pour AK en monture latérales. Dernier élément mais non des moindres, nous avons fait une lunette de chasse qui sera capable d'être utilisé sur un plus grand nombre de fusils que juste le Mosin - et en parlant de ça, les jours où "caller une long range sur un Mosin" sont numérotés.
Environnement
Nous avons terminé le nouveau batîment de l’école et l’avons rempli de certains éléments liés à l’école dans les salles de classes. L'équipe de la carte sera en mesure de commencer à les placer dans Cherno bientôt, après leurs tâches actuelles, nous espérons qu’il pourra servir à la fois comme un nouvel emplacement intéressant à explorer, mais aussi comme un point de repère pour l’orientation. Nous avons également créé un nouveau magasin de village, certains objets de barrages routiers qui auraient pu être placées sur les routes principales en cas d'évacuation, et nous continuons de nouveaux travaux sur l'intérieur des bâtiments.
- Chris Torchia / Assoc. Art DirectorStandup Notes for the week of 22 Apr 15(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)Art:
- GAZ Volga
- Ikarus 260
- Lada Niva
- LRS / Scope Attachment
- New Zombie Models
- MARPAT
- Roadblock Objects
Design:
- Central Economy
- Firearms Recoil
- Tripwire Traps
- Firearms Noise (AI Related)
- Drying Food
- Cooking via Stick
- Fall Damage mitigation
- Skeleton Damage bugfixing
- EnScript/SQF Profiling
- Object Placement
- Player / Infected Stamina
- SVD Configuration
Programming:
- Inventory refactorization
- Dynamic Events
- Vehicle Transmission bugfixing
- Vehicle wheels simulation improvements
- Adv. Loot Distro Bugfixing
- Player Statistics
- Grenades refactorization
- Persistence Bugfixing
- Advanced Loot Distro bugfixing
- Character Controller
- Login Que Design
- New Damage Sys.
- Crash Fixes
Animation:
- Mauser Red 9 Anims
- Ladder Anim Redesign
- Infected crawling state animations
- Gesture Implementation on new Anim Sys
- Rifle Aiming implementation on new Anim Sys